using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


[System.Serializable]
public class 噪声参数
{
    [Range(0f, 0.1f)]
    public float 噪声缩放 = 0.01f;//noiseParam
    public float 高度 = 1f;
    public int 叠加次数 = 8;
    public float 粗糙度 = 2;
    [Range(0f, 1f)]
    public float 保留振幅 = 0.5f;
    public Vector2 噪声偏移;
}

[System.Serializable]
public class 生成属性
{
    public string 名称;
    public int 随机几率;    //将所有矿物几率增加,然后随机数随机

    public 生成属性(string 矿物名, int 随机几率)
    {
        this.名称 = 矿物名;
        this.随机几率 = 随机几率;
    }
}
[System.Serializable]
public class 生成属性_集合
{
    public string name;
    public int 上限;
    public List<生成属性> 集合 = new List<生成属性>();
}

[System.Serializable]
public class 地图参数包裹
{
    public float 山地地形截取高度 = 0.63f;
    public float 山体截取高度 = 0.6f;
    public float 生态群落截取高低 = 0.6f;
    public float 矿物高度截取 = 0.7f;
    public float 森林截取高度 = 0.6f;
    public float 大水湖高点 = 0.9f;
    public float 小水湖高点 = 0.8f;
    public float 森林地表矿高点 = 0.8f;

    public 生成属性_集合 矿物生成参数;
    public List<生成属性_集合> 生态道具生成集合;
    public 生成属性_集合 生态地形生成参数;

    public List<噪声参数> 山体参数;
    public List<噪声参数> 山地群落;
    public List<噪声参数> 生态群落参数; 
    public List<噪声参数> 矿物生成;
    public List<噪声参数> 树木生成;
    public List<噪声参数> 森林地表矿参数;
}